nextupprevious

Next:3 Общие рекомендации по выполнению заданий
Up:2 Словарь понятий, используемых в заданиях
Previous:2.4 Геометрия
 


2.5 Игры

Ход фигуры (в шахматах, шашках и т.д.) допустим, если он сделан в соответствии с правилами этой игры. Позиция (конфигурация) игры называется корректной, если она может быть получена из начальной с соблюдением правил этой игры. В частности, если в корректной позиции очередь хода за белыми, то черный король не может быть атакован (т.е. ему нет шаха).

Проигрышные и выигрышные конфигурации игрока $A$ определяются для таких корректных конфигураций игры двух игроков $A$ и $B$, в которых очередь хода за игроком $A$. Конфигурация $K$ называется выигрышной для $A$, если существует ход игрока $A$, переводящий $K$ в конфигурацию, проигрышную для $B$. Конфигурация $K$ называется проигрышной для $A$, если либо любой ход $A$ переводит $K$ в конфигурацию, выигрышную для $B$, либо в конфигурации $K$ нет ни одного допустимого хода игрока $A$ (например, $K$ -- матовая конфигурация в шахматах).

Клеточное поле -- это всякое такое подмножество клеток бесконечной во все стороны шахматной доски, которое можно обойти ладьей.

Разрезом клеточного поля называется всякое его разбиение на два клеточных поля.

Сверхферзь -- это фигура, которая может ходить и как ферзь, и как конь.

Для заданных положительных целых чисел $n$ и $m$ назовем $(n,m)$-конем такую фигуру, которая за один ход может перемещаться на $n$ клеток по горизонтали и $m$ клеток по вертикали или может перемещаться на $n$ клеток по вертикали и $m$ клеток по горизонтали.

Будем говорить, что группа $(n,m)$-коней, размещенных на заданном клеточном поле, контролирует его, если каждая клетка поля доступна за ноль или более ходов хотя бы одному коню группы.

Правильная последовательность костей домино -- это такая последовательность, которая может быть получена из пустой с соблюдением правил выставления костей при игре в домино. Например,

-- правильная, а

-- неправильная последовательность.

"Рыбой" называется всякая такая правильная последовательность костей домино, которая, во-первых, содержит не все кости комплекта, а во вторых, ни одну из оставшихся костей нельзя выставить (ни слева, ни справа).

Магический квадрат -- это такая квадратная таблица натуральных чисел, в которой совпадают суммы элементов, расположенных в любой строке, столбце, главной и побочной диагоналях. Приведем пример магического квадрата с суммой 18.

Латинский квадрат размером $n * n$ -- это квадратная таблица, заполненная натуральными числами из $\{ 1, \ldots, n\}$ таким образом, что в каждой строке и в каждом столбце все числа попарно различны. Приведем пример латинского квадрата размером 3 * 3.

При игре в ним (другое название -- игра города Ним) два соперника поочередно берут фишки с игрового поля, на котором в начальной конфигурации находится $n$ рядов фишек, причем в каждом ряду имеется хотя бы одна фишка. При каждом ходе игрок может взять произвольное количество фишек из одного ряда (но не менее одной). Выигрывает тот, кто берет последнюю фишку.

Игра в города состоит в том, что участники игры по очереди называют названия городов таким образом, чтобы каждый следующий город начинался с буквы, которой оканчивается предыдущий. Будем считать, что в игре всегда участвуют два игрока, которым известны названия одного и того же заданного множества из $n$$(n<100)$ городов, и на каждый ход игрока отводится ровно одна минута.

При игре захват территории два участника по очереди перекрашивают клетки прямоугольного поля, состоящего из $m \times n$ клеток.

На каждом шаге игры каждая клетка поля покрашена в один из шести цветов, причем имеют разные цвета левая верхняя клетка (она закреплена за первым игроком) и правая нижняя клетка (она закреплена за вторым игроком). Таким образом, на каждом шаге все поле разбивается на некоторое количество одноцветных областей: две клетки одного цвета, имеющие общую сторону, принадлежат одной области.

Игроки ходят по очереди. Делая ход, игрок перекрашивает свою область в любой из шести цветов. В результате хода к области игрока присоединяются все прилегающие к ней области выбранного игроком цвета. Если после очередного хода окажется, что области игроков соприкасаются, то игра заканчивается. Выигрывает тот из игроков, у кого область больше.
 

Next:3 Общие рекомендации по выполнению заданий
Up:2 Словарь понятий, используемых в заданиях
Previous:2.4 Геометрия


 © В.Н. Касьянов, Е.В.Касьянова, 2004