4551
правка
Irina (обсуждение | вклад) |
Irina (обсуждение | вклад) |
||
Строка 68: | Строка 68: | ||
Задача поиска рандеву отличается от задачи исследования в том, что она рассматривает два поисковых инструмента, расположенных в разных вершинах графа, и стремится минимизировать время, необходимое для их встречи (рандеву) в одной вершине. В любое заданное время мобильные агенты занимают вершину графа и могут оставаться в ней либо перемещаться от вершины к вершине. Нашей задачей является минимизация времени, необходимого для рандеву. Естественным расширением задачи является исследование мобильных систем с несколькими агентами. Говоря в более общем контексте, пусть даны конкретная модель агентов и модель сети; мы говорим, что множество агентов, произвольным образом распределенных по вершинам сети, встречаются (организуют рандеву), если при выполнении своих программ по прошествии некоторого конечного времени все они занимают одну и ту же вершину сети в одно и то же время. Нас особо интересует высокосимметричный случай с анонимными агентами в анонимной сети, простейшим вариантом которого является случай с двумя агентами, стремящимися организовать рандеву в кольцевой сети. В частности, в модели, изучавшейся Савчуком [ ], агенты не могут различать вершины, вычисление выполняется посредством синхронных шагов, а ребра при каждой вершине имеют последовательную ориентацию. В таблице 2 приведены соотношения времени и памяти, известные для шести алгоритмов (см. Кранакис и др. [13], а также Флоччини и др. [ ]) в случае, когда k мобильных агентов используют неразличимые камни (по одному на каждого мобильного агента) для обозначения своей позиции в кольце, состоящем из n вершин. | Задача поиска рандеву отличается от задачи исследования в том, что она рассматривает два поисковых инструмента, расположенных в разных вершинах графа, и стремится минимизировать время, необходимое для их встречи (рандеву) в одной вершине. В любое заданное время мобильные агенты занимают вершину графа и могут оставаться в ней либо перемещаться от вершины к вершине. Нашей задачей является минимизация времени, необходимого для рандеву. Естественным расширением задачи является исследование мобильных систем с несколькими агентами. Говоря в более общем контексте, пусть даны конкретная модель агентов и модель сети; мы говорим, что множество агентов, произвольным образом распределенных по вершинам сети, встречаются (организуют рандеву), если при выполнении своих программ по прошествии некоторого конечного времени все они занимают одну и ту же вершину сети в одно и то же время. Нас особо интересует высокосимметричный случай с анонимными агентами в анонимной сети, простейшим вариантом которого является случай с двумя агентами, стремящимися организовать рандеву в кольцевой сети. В частности, в модели, изучавшейся Савчуком [ ], агенты не могут различать вершины, вычисление выполняется посредством синхронных шагов, а ребра при каждой вершине имеют последовательную ориентацию. В таблице 2 приведены соотношения времени и памяти, известные для шести алгоритмов (см. Кранакис и др. [13], а также Флоччини и др. [ ]) в случае, когда k мобильных агентов используют неразличимые камни (по одному на каждого мобильного агента) для обозначения своей позиции в кольце, состоящем из n вершин. | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | |||
! Память !! Время !! Память !! Время | |||
|- | |||
| O(k log n) | |||
| O(n) | |||
| O(log n) | |||
| O(n) | |||
|- | |||
| O(log n) | |||
| O(kn) | |||
| O(log k) | |||
| O(n) | |||
|- | |||
| O(k log log n) | |||
| <math>O \bigg( \frac{n \; log \; n}{log \; log \; n} \bigg) </math> | |||
| O(log k) | |||
| O(n log k) | |||
|} | |||
правка