Аноним

Детерминированный алгоритм поиска на прямой: различия между версиями

Материал из WEGA
м
мНет описания правки
Метка: visualeditor
Метка: visualeditor
Строка 9: Строка 9:




Если информация о цели неизвестна, то решение не является тривиальным. Оптимальный алгоритм строится по линейной логарифмической спирали со степенью 2 и имеет стоимость 9 плюс члены низшего порядка. То есть в каждую сторону поочередно делается <math>1, 2, 4, 8, ..., 2^i</math> шагов, каждый раз возвращаясь в начало координат, пока цель не будет найдена. Этот результат был впервые обнаружен Гэлом и независимо переоткрыт Баэса-Йейтсом и коллегами.
 
 
 
Если никакая информация о цели неизвестна, то решение не является тривиальным. Оптимальный алгоритм строится по линейной логарифмической спирали со степенью 2 и имеет стоимость 9 плюс члены низшего порядка. То есть в каждую сторону поочередно делается <math>1, 2, 4, 8, ..., 2^i</math> шагов, каждый раз возвращаясь в начало координат, пока цель не будет найдена. Этот результат был впервые обнаружен Гэлом и независимо переоткрыт Баэса-Йейтсом и коллегами.




Строка 23: Строка 26:
Аналогичная идея удвоения на каждом шаге может быть распространена на поиск целевой точки в неизвестном простом многоугольнике или на поиск прямой с известным наклоном на плоскости. Спиральный поиск может быть использован для нахождения произвольной прямой на плоскости со стоимостью 13,81. Оптимальность этого результата пока остается недоказанной.
Аналогичная идея удвоения на каждом шаге может быть распространена на поиск целевой точки в неизвестном простом многоугольнике или на поиск прямой с известным наклоном на плоскости. Спиральный поиск может быть использован для нахождения произвольной прямой на плоскости со стоимостью 13,81. Оптимальность этого результата пока остается недоказанной.


== Применение ==
==Применение ==
Данная задача является базовым элементом навигации роботов в неизвестной среде. Например, она возникает, когда роботу необходимо найти, где заканчивается стена, если он может только ощущать стену, но не видеть ее.
Данная задача является базовым элементом навигации роботов в неизвестной среде. Например, она возникает, когда роботу необходимо найти, где заканчивается стена, если он может только ощущать стену, но не видеть ее.


== См. также ==
==См. также==
* [[Рандомизированный поиск по лучам или на прямой]]
*[[Рандомизированный поиск по лучам или на прямой]]


== Литература ==
==Литература==
1. Alpern, S., Gal, S.: The Theory of Search Games and Rendevouz. Kluwer Academic Publishers, Dordrecht (2003)
1. Alpern, S., Gal, S.: The Theory of Search Games and Rendevouz. Kluwer Academic Publishers, Dordrecht (2003)


4446

правок