Аноним

Приближенные решения для биматричного равновесия Нэша: различия между версиями

Материал из WEGA
м
нет описания правки
мНет описания правки
 
(не показано 15 промежуточных версий этого же участника)
Строка 12: Строка 12:


== Биматричные игры ==
== Биматричные игры ==
''Биматричные игры'' [18] – это специальный случай игр для двух игроков, в которых функции выигрыша могут быть описаны двумя действительными матрицами <math>n</math> × <math>m</math> – <math>A</math> и <math>B</math>. <math>n</math> строк матриц <math>A</math> и <math>B</math> представляют множество действий первого игрока (''игрока по строкам''), <math>m</math> столбцов представляют множество действий второго игрока (''игрока по столбцам''). Если игрок по строкам выбирает действие <math>i</math>, а игрок по столбцам выбирает действие <math>j</math>, то первый получает выигрыш <math>a_{ij}</math>, а второй – выигрыш <math>b_{ij}</math>. В силу этого биматричные игры обозначаются как <math>\Gamma = \langle A,B \rangle</math>.
''Биматричные игры'' [18] – это специальный случай игр для двух игроков, в которых функции выигрыша могут быть описаны двумя действительными матрицами <math>n \times m</math> – A и B. n строк матриц A и B представляют множество действий первого игрока (''игрока по строкам''), m столбцов представляют множество действий второго игрока (''игрока по столбцам''). Если игрок по строкам выбирает действие i, а игрок по столбцам выбирает действие j, то первый получает выигрыш <math>a_{ij} \, </math>, а второй – выигрыш <math>b_{ij} \, </math>. В силу этого биматричные игры обозначаются как <math>\Gamma = \langle A,B \rangle</math>.
:''Стратегия'' для игрока представляет собой любое распределение вероятностей на его наборе действий. Таким образом, стратегия для игрока по строкам может быть выражена в виде вектора вероятности <math>\mathbf{x} \in \mathbb{P}_n</math>, а стратегия для игрока по столбцам – в виде вектора вероятности <math>\mathbf{y} \in \mathbb{P}_n</math>. Каждая точка экстремума <math>\mathbf{e_i} \in \mathbb{P}_n</math> (<math>\mathbf{e_i} \in \mathbb{P}_n</math>), соответствующая стратегии, назначающей вероятность 1 <math>i</math>-й строке (<math>j</math>-му столбцу), называется чистой стратегией для игрока по строке (столбцу). Профиль стратегии (<math>\mathbf{x}</math>, <math>\mathbf{y}</math>) представляет собой комбинацию (в общем случае смешанных) стратегий, по одной для каждого игрока. Для данного профиля стратегии (<math>\mathbf{x}</math>, <math>\mathbf{y}</math>), игроки получают ''ожидаемый выигрыш'' <math>\mathbf{x}^T</math> <math>A \mathbf{y}</math> (игрок по строкам) и <math>\mathbf{x}^T</math> <math>B \mathbf{y}</math> (игрок по столбцам).
Если обе матрицы выигрышей принадлежат пространству [0, 1]<sup>m × n</sup>, то игра называется [0, 1]-биматричной, или положительно нормализованной, игрой. Специальный случай биматричных игр, в котором все элементы матрицы принадлежат к интервалу {0, 1}, называется {0, 1}-биматричной игрой или игрой с ''выигравшими и проигравшими''. Биматричная игра <math>\langle</math>A, B  <math>\rangle</math> называется игрой с ''нулевой суммой'', если ''B = – А''.


[[Стратегия]] для игрока представляет собой любое распределение вероятностей на его наборе действий. Таким образом, стратегия для игрока по строкам может быть выражена в виде вектора вероятности <math>\mathbf{x} \in \mathbb{P}^n</math>, а стратегия для игрока по столбцам – в виде вектора вероятности <math>\mathbf{y} \in \mathbb{P}^m</math>. Каждая точка экстремума <math>\mathbf{e_i} \in \mathbb{P}_n</math> (<math>\mathbf{e_j} \in \mathbb{P}^m</math>), соответствующая стратегии, назначающей вероятность 1 i-й строке (j-му столбцу), называется ''чистой стратегией'' для игрока по строке (столбцу). ''Профиль стратегии'' (<math>\mathbf{x}, \mathbf{y}</math>) представляет собой комбинацию (в общем случае смешанных) стратегий, по одной для каждого игрока. Для данного профиля стратегии (<math>\mathbf{x}, \mathbf{y}</math>), игроки получают [[ожидаемый выигрыш]] <math>\mathbf{x}^T A \mathbf{y}</math> (игрок по строкам) и <math>\mathbf{x}^T B \mathbf{y}</math> (игрок по столбцам).
Если обе матрицы выигрышей принадлежат пространству [0, 1]<sup>m × n</sup>, то игра называется [0, 1]-биматричной, или ''положительно нормализованной'', игрой. Специальный случай биматричных игр, в котором все элементы матрицы принадлежат к интервалу {0, 1}, называется {0, 1}-биматричной игрой или игрой с ''выигравшими и проигравшими''. Биматричная игра <math>\langle A, B \rangle</math> называется игрой с ''нулевой суммой'', если B = –А.


== Приближенное равновесие Нэша ==
== Приближенное равновесие Нэша ==


===Определение 1 (<math>\epsilon \, </math>-равновесие Нэша)===
===Определение 1 (<math>\epsilon \, </math>-равновесие Нэша)===
Для любого <math>\epsilon \, </math> > 0 стратегический профиль ('''x, y''') является <math>\epsilon \, </math>-''равновесием Нэша'' для биматричной игры <math>\Gamma = \langle A,B \rangle</math> с матрицами <math>n</math> × <math>m</math>, если
Для любого <math>\epsilon > 0 \, </math> профиль стратегии (<math>\mathbf{x}, \mathbf{y}</math>) является <math>\epsilon \, </math>-''равновесием Нэша'' для биматричной игры <math>\Gamma = \langle A,B \rangle</math> с матрицами <math>n \times m</math>, если
# Для всех чистых стратегий <math> i \in \{1,\!...,n\}</math> игрока по строкам <math>\mathbf{e_i}^T A \mathbf{_y} \le \mathbf{x}^T A \mathbf{_y}</math>  + <math>\epsilon \, </math>;
# Для всех чистых стратегий <math> i \in \{1,\!...,n\}</math> игрока по строкам <math>\mathbf{e_i}^T A \mathbf{y} \le \mathbf{x}^T A \mathbf{y}</math>  + <math>\epsilon \, </math>;
# Для всех чистых стратегий <math> i \in \{1,\!...,m\}</math> игрока по столбцам <math>\mathbf{x}^T B \mathbf{_{ej}}\le \mathbf{x}^T B \mathbf{_y}</math> + <math>\epsilon \, </math>.
# Для всех чистых стратегий <math> j \in \{1,\!...,m\}</math> игрока по столбцам <math>\mathbf{x}^T B \mathbf{e_j}\le \mathbf{x}^T B \mathbf{y}</math> + <math>\epsilon \, </math>.


===Определение 2 (<math>\epsilon \, </math>-поддерживаемое равновесие Нэша)===
===Определение 2 (<math>\epsilon \, </math>-поддерживаемое равновесие Нэша)===
Для любого <math>\epsilon \, </math> > 0 стратегический профиль ('''x, y''') является <math>\epsilon \, </math>''-поддерживаемым равновесием Нэша'' для биматричной игры <math>\Gamma= \langle A,B \rangle</math> с матрицами <math>n</math> × <math>m</math>, если
Для любого <math>\epsilon \, </math> > 0 профиль стратегии (<math>\mathbf{x}, \mathbf{y}</math>) является <math>\epsilon \, </math>''-поддерживаемым равновесием Нэша'' для биматричной игры <math>\Gamma= \langle A,B \rangle</math> с матрицами <math>n \times m</math>, если
# Для всех чистых стратегий <math> i \in \{1,\!...,n\}</math> игрока по строкам <math>x_i >\ 0 \rightarrow \mathbf{e_i}^T A \mathbf{_y} \ge \mathbf{e_k} A \mathbf{_k} - \epsilon</math>  <math>\forall k \in \{1,\!...,n\}</math>
# Для всех чистых стратегий <math> i \in \{1,\!...,n\}</math> игрока по строкам <math>x_i > 0 \Rightarrow \; \mathbf{e_i}^T A \mathbf{y} \ge \mathbf{e_k}^T A \mathbf{y} - \epsilon</math>  <math>\forall k \in \{1,\!...,n\}</math>
# Для всех чистых стратегий <math> j \in \{1,\!...,m\}</math> игрока по столбцам <math>y_i >\ 0 \rightarrow \mathbf{x_i}^T B \mathbf{_{ej}} \ge \mathbf{x}^T B \mathbf{_{ek}} - \epsilon</math>  <math>\forall k \in \{1,\!...,m\}</math>
# Для всех чистых стратегий <math> j \in \{1,\!...,m\}</math> игрока по столбцам <math>y_j > 0 \Rightarrow \; \mathbf{x}^T B \mathbf{e_j} \ge \mathbf{x}^T B \mathbf{e_k} - \epsilon</math>  <math>\forall k \in \{1,\!...,m\}</math>
   
   
   
   
Строка 33: Строка 34:


== Основные результаты ==
== Основные результаты ==
В работе Альтхофера [1] показано, что для любого вектора вероятности <math>\mathbf{p}</math> существует вектор вероятности <math>\hat{p}</math> с логарифмической поддержкой, так что для фиксированной матрицы <math>C, max_j</math> <math>\left | \mathbf{p}^TC \mathbf{e_j} - \mathbf{\hat{p}}^TC \mathbf{e_j} \right | \le \epsilon \, </math> для любой ''константы'' <math>\epsilon \, </math> > 0. Используя этот факт, Липтон, Маркакис и Мета [13] показали, что для любой биматричной игры и для любой константы <math>\epsilon \, </math> > 0 существует <math>\epsilon \, </math>-равновесие Нэша с только логарифмической поддержкой (от числа доступных чистых стратегий <math>n</math>). Рассмотрим биматричную игру <math>\Gamma = \langle A,B \rangle</math>. Пусть <math>(\mathbf{x, y})</math> – равновесие Нэша для <math>\Gamma</math>. Зафиксируем положительное число <math>k</math> и сформируем мультимножество <math>S_1</math>, выполнив выборку <math>k</math> раз из множества чистых стратегий игрока по строкам независимым случайным образом в соответствии с распределением <math>x</math>. Сформируем подобным же образом мультимножество <math>S_2</math>, выполнив выборку <math>k</math> раз из множества чистых стратегий игрока по столбцам в соответствии с распределением <math>y</math>. Пусть <math>\mathbf{\hat{x}}</math>  – смешанная стратегия для игрока по строкам, которая назначает вероятность 1/''k'' каждому члену <math>S_1</math> и 0 – всем остальным чистым стратегиям, а <math>\mathbf{\hat{y}}</math> – смешанная стратегия для игрока по столбцам, которая назначает вероятность 1/''k'' каждому члену <math>S_2</math> и 0 – всем остальным чистым стратегиям. Тогда x и у называются ''k''-однородными [13], и для них выполняется:
В работе Альтхофера [1] показано, что для ''любого'' вектора вероятности <math>p \, </math> существует вектор вероятности <math>\hat{p}</math> с логарифмической поддержкой, так что для фиксированной матрицы C выполняется <math>max_j \left | \mathbf{p}^TC \mathbf{e_j} - \mathbf{\hat{p}}^TC \mathbf{e_j} \right | \le \epsilon \, </math> для любого константного <math>\epsilon \, </math> > 0. Используя этот факт, Липтон, Маркакис и Мета [13] показали, что для любой биматричной игры и для любого ''константного'' <math>\epsilon \, </math> > 0 существует <math>\epsilon \, </math>-равновесие Нэша с только логарифмической поддержкой (от числа доступных чистых стратегий n). Рассмотрим биматричную игру <math>\Gamma = \langle A,B \rangle</math>. Пусть <math>(\mathbf{x, y})</math> – равновесие Нэша для <math>\Gamma</math>. Зафиксируем положительное число k и сформируем мультимножество <math>S_1 \, </math>, выполнив выборку k раз из множества чистых стратегий игрока по строкам независимым случайным образом в соответствии с распределением <math>\mathbf{x}</math>. Сформируем подобным же образом мультимножество <math>S_2 \, </math>, выполнив выборку k раз из множества чистых стратегий игрока по столбцам в соответствии с распределением <math>\mathbf{y}</math>. Пусть <math>\mathbf{\hat{x}}</math>  – смешанная стратегия для игрока по строкам, которая назначает вероятность 1/k каждому члену <math>S_1 \, </math> и 0 – всем остальным чистым стратегиям, а <math>\mathbf{\hat{y}}</math> – смешанная стратегия для игрока по столбцам, которая назначает вероятность 1/k каждому члену <math>S_2 \, </math> и 0 – всем остальным чистым стратегиям. Тогда <math>\mathbf{x}</math> и <math>\mathbf{y}</math> называются k-однородными [13], и для них выполняется:
 
 
'''Теорема 1''' ([13])
 
'''Для любого равновесия Нэша <math>(\mathbf{x, y})</math> биматричной игры с матрицами <math>n \times n</math> и для любого <math>\epsilon > 0 \, </math> существует, для каждого <math>k \ge(12 ln n)/ \epsilon \, </math><sup>2</sup>, пара k-однородных стратегий  <math>\mathbf{\hat{x}}, \mathbf{\hat{y}}</math> , таких, что ( <math>\mathbf{\hat{x}}, \mathbf{\hat{y}}</math> ) представляет собой <math>\epsilon \, </math>-равновесие Нэша.'''
 
В результате этого получаем квазиполиномиальный алгоритм (<big>n<sup>O(ln n)</sup></big>) для вычисления приближенного равновесия. Более того, как было отмечено в [1], ни один алгоритм, исследующий поддержку менее чем за время ln n, не может достичь лучшего приближения, чем 1/4.
 
 
'''Теорема 2''' ([4])


===Теорема 1  ===
'''Задача вычисления <math>1/n^{\Theta (1)} \, </math>-равновесия Нэша для биматричной игры с матрицами <math>n \times n</math> является PPAD-полной.'''
[13]<big>''Для любого равновесия Нэша ('''x, y''') биматричной игры с матрицами n х n и для любого <math>\epsilon \, </math> > 0 существует, для каждого <math>k \ge(12 ln n)/</math><math>\epsilon \, </math><sup>2</sup>, пара k-однородных стратегий  <math>\mathbf{\hat{x}}</math>,<math>\mathbf{\hat{y}}</math> , таких, что ( <math>\mathbf{\hat{x}}</math>,<math>\mathbf{\hat{y}}</math> ) представляет собой <math>\epsilon \, </math>-равновесие Нэша.''
</big>
В результате этого получаем квазиполиномиальный алгоритм сложности (<big>''n<sup>O(ln n)</sup>''</big>) для вычисления приближенного равновесия. Более того, как было отмечено в [1], ни один алгоритм, исследующий поддержку менее чем за время ln n, не может достичь лучшего приближения, чем 1/4.


===Теорема 2 ===
Теорема 2 утверждает, что за исключением случаев, когда PPAD <math>\subseteq</math> P, не существует аппроксимационной схемы с полностью полиномиальным временем выполнения для вычисления равновесия в биматричных играх. Однако это не исключает существования аппроксимационной схемы с полиномиальным временем для вычисления <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша, где <math>\epsilon \, </math> является абсолютной константой, и даже в случае <math>\epsilon \,  = \Theta \big( 1/poly(ln n) \big). </math>Более того, как было замечено в [4], если бы задача нахождения <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша была PPAD-полной в случае, когда <math>\epsilon \, </math> является абсолютной константой, то, согласно Теореме 1, все PPAD-полные задачи были бы разрешимы за квазиполиномиальное время, что едва ли соответствует истине.
[4]<big>''Задача вычисления <math>1/n \Theta ^{(1)}</math>-равновесия Нэша для биматричной игры с матрицами n × n является PPAD-полной.''</big>  


Теорема 2 утверждает, что за исключением случаев, когда PPAD <math>\subseteq</math> P, не существует схемы аппроксимации с полностью полиномиальным временем исполнения для вычисления равновесия в биматричных играх. Однако это не исключает существования схемы аппроксимации с полиномиальным временем для вычисления <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша, где <math>\epsilon \, </math> является абсолютной константой, и даже в случае <math>\epsilon \,  = \Theta \big( 1/poly(ln n) \big). </math>Более того, как было замечено в [4], если бы задача нахождения <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша была PPAD-полной в случае, когда <math>\epsilon \, </math> является абсолютной константой, то, согласно Теореме 1, все PPAD-полные задачи были бы разрешимы за квазиполиномиальное время, что едва ли соответствует истине.


Две независимых последовательных работы [6] и [10] впервые продемонстрировали прогресс в нахождении <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша и <math>\epsilon \, </math>-поддерживаемого равновесия Нэша для биматричных игр и некоторого константного <big>0 < <math>\epsilon \, </math> < 1</big>. В частности, в работе Контогианниса, Панагопулу и Спиракиса [10] был предложен простой линейный алгоритм для вычисления 3/4-равновесия Нэша для любой биматричной игры:
Две независимых последовательных работы [6] и [10] впервые продемонстрировали прогресс в нахождении <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша и <math>\epsilon \, </math>-поддерживаемого равновесия Нэша для биматричных игр и некоторого ''константного'' <math>0 < \epsilon < 1 \, </math>. В частности, в работе Контогианниса, Панагопулу и Спиракиса [10] был предложен простой линейный алгоритм для вычисления 3/4-равновесия Нэша для любой биматричной игры:
 
 
'''Теорема 3''' ([10])
 
'''Рассмотрим любую биматричную игру <math>\Gamma = \langle A, B\rangle</math> с матрицами <math>n \times m</math>; пусть <math> a_{i1}, _{j1} = max_i, _j a_{ij} \, </math>  и  <math>b_{i2}, _{j2} = max_i, _j b_{ij} \, </math>. Тогда пара стратегий (<math>\mathbf{\hat{x}}, \mathbf{\hat{y}}</math> ), где <math>\mathbf{\hat{x}}_{i1} =  \mathbf{\hat{x}}_{i2} = \mathbf{\hat{y}}_{j1} = \mathbf{\hat{y}}_{j2} = 1/2</math>, является 3/4-равновесием Нэша для игры <math>\Gamma</math>.'''


===Теорема 3 ===
[10]<big>''Рассмотрим любую биматричную игру <math>\Gamma = \langle A, B\rangle</math> с матрицами n × m; пусть <math> a_{i1}, _{j1} = max_i, _j a_{ij}</math>  и  <math>b_{i2}, _{j2} = max_i, _j b_{ij} </math>. Тогда пара стратегий (<math>\mathbf{\hat{x}} , \mathbf{\hat{y}}</math> ), где <math>\mathbf{\hat{x}}_i1 =  \mathbf{\hat{x}}_i2 =  \mathbf{\hat{y}}_j1 =  \mathbf{\hat{y}}_j2 = 1/2</math>, является 3/4-равновесием Нэша для игры <math>\Gamma</math>.''</big>


Вышеприведенная техника может быть расширена таким образом, чтобы получить более строгое, параметризованное приближение:
Вышеприведенная техника может быть расширена таким образом, чтобы получить более строгое, параметризованное приближение:


===Теорема 4 ===
[10]<big>''Рассмотрим биматричную игру <math>\Gamma = \langle A, B \rangle</math> с матрицами n × m. Пусть <math>\lambda_1^* ( \lambda_2^* )</math> – минимальный среди всех равновесий Нэша для <math>\Gamma</math> ожидаемый выигрыш для игрока по строке (столбцу); пусть <math>\lambda = max{ \lambda_1^*, \lambda_2^*}</math>. Тогда существует <math>(2 + \lambda)/4</math>-равновесие Нэша, которое может быть вычислено за время, полиномиальное относительно n и m.''</big>


Даскалакис, Мета и Пападимитриу [6] приводят простой алгоритм для вычисления 1/2-равновесия Нэша: Выбрать произвольную строку для игрока по строкам, к примеру, строку <math>i</math>. Пусть <math>j = arg\;max_{j\prime}\,b_{ij\prime}</math>. Пусть <math>k = arg\;max_{k\prime}\,a_{k\prime j}</math>. Таким образом, <math>j</math> – это столбец с лучшим ответом для игрока по столбцам в строке <math>i</math>, а <math>k</math> – строка с лучшим ответом для игрока по строкам в столбце <math>j</math>. Пусть <math>\mathbf{\hat{x}} = 1/2 \mathbf{e_i} + 1/2 \mathbf{e_k}</math> и <math>\mathbf{\hat{y}} = \mathbf{e_j}</math>, т.е. игрок по строкам играет строку <math>i</math> или строку <math>k</math> с вероятностью 1/2 для каждой, тогда как игрок по столбцам играет столбец <math>j</math> с вероятностью 1. Тогда верна:
'''Теорема 4''' ([10])
 
'''Рассмотрим биматричную игру <math>\Gamma = \langle A, B \rangle</math> с матрицами <math>n \times m</math>. Пусть <math>\lambda_1^* ( \lambda_2^* )</math> – минимальный среди всех равновесий Нэша для <math>\Gamma \, </math> ожидаемый выигрыш для игрока по строке (столбцу); пусть <math>\lambda = max \, </math> '''{''' <math>\lambda_1^*, \lambda_2^*</math> '''}'''. Тогда существует <math>(2 + \lambda)/4 \, </math>-равновесие Нэша, которое может быть вычислено за время, полиномиальное относительно n и m.'''
 
 
Даскалакис, Мета и Пападимитриу [6] приводят простой алгоритм для вычисления 1/2-равновесия Нэша:
 
Выбрать произвольную строку для игрока по строкам, к примеру, строку i. Пусть <math>j = arg\;max_{j\prime}\,b_{ij\prime} \, </math>. Пусть <math>k = arg\;max_{k\prime}\,a_{k\prime j} \, </math>. Таким образом, j – это столбец с лучшим ответом для игрока по столбцам в строке i, а k – строка с лучшим ответом для игрока по строкам в столбце j. Пусть <math>\mathbf{\hat{x}} = 1/2 \mathbf{e_i} + 1/2 \mathbf{e_k}</math> и <math>\mathbf{\hat{y}} = \mathbf{e_j}</math>, т.е. игрок по строкам играет строку i или строку k с вероятностью 1/2 для каждой, тогда как игрок по столбцам играет столбец j с вероятностью 1. Тогда верна
 
 
'''Теорема 5''' ([6])


===Теорема 5 ===
'''Профиль стратегии (<math>\mathbf{\hat{x}} ,\mathbf{\hat{y}}</math>) является 1/2-равновесием Нэша.'''
[6]<big>''Профиль стратегии (<math>\mathbf{\hat{x}} ,\mathbf{\hat{y}}</math> ) является 1/2-равновесием Нэша.''</big>


В источнике [7] представлена полиномиальная конструкция (на базе линейного программирования) 0.38-равновесия Нэша.  
В источнике [7] представлена полиномиальная конструкция (на базе линейного программирования) 0.38-равновесия Нэша.  


Используя более строгий подход к приближенному вычислению поддерживаемого равновесия Нэша, Даскалакис, Мета и Пападимитриу [6] предложили алгоритм, который, при выполнении весьма интересных и правдоподобных теоретико-графовых предположений, строит 5/6-поддерживаемое равновесие Нэша за полиномиальное время. Однако статус истинности этих умозаключений до сих пор неясен. В работе [6] также было показано, как преобразовать [0, 1]-биматричную игру в {0, 1}-биматричную игру того же размера, в силу чего любое <math>\epsilon \, </math>-поддерживаемое равновесие Нэша получившейся игры является (1 + <math>\epsilon \, </math>)/2-поддерживаемым равновесием Нэша исходной игры.
Используя более строгий подход к приближенному вычислению поддерживаемого равновесия Нэша, Даскалакис, Мета и Пападимитриу [6] предложили алгоритм, который, при выполнении весьма интересных и правдоподобных теоретико-графовых предположений, строит 5/6-поддерживаемое равновесие Нэша за полиномиальное время. Однако статус истинности этих умозаключений до сих пор неясен. В работе [6] также было показано, как преобразовать [0, 1]-биматричную игру в {0, 1}-биматричную игру того же размера, в силу чего любое <math>\epsilon \, </math>-поддерживаемое равновесие Нэша получившейся игры является (1 + <math>\epsilon \, </math>)/2-поддерживаемым равновесием Нэша исходной игры.
В работе Контогианниса и Спиракиса [11] приведен полиномиальный алгоритм вычисления 1/2-поддерживаемого равновесия Нэша для произвольных игр с выигравшими и проигравшими. В основе алгоритма лежит идея равномерного разделения величины отклонения от игры с нулевой суммой между двумя игроками и последующего решения получившейся игры с нулевой суммой за полиномиальное время, используя ее прямое сходство с алгоритмами линейного программирования. Доказано, что полученное равновесие Нэша для игры с нулевой суммой является 1/2-поддерживаемым равновесием Нэша для исходной игры с выигравшими и проигравшими. Таким образом, верна
В работе Контогианниса и Спиракиса [11] приведен полиномиальный алгоритм вычисления 1/2-поддерживаемого равновесия Нэша для произвольных игр с выигравшими и проигравшими. В основе алгоритма лежит идея равномерного разделения величины отклонения от игры с нулевой суммой между двумя игроками и последующего решения получившейся игры с нулевой суммой за полиномиальное время, используя ее прямое сходство с алгоритмами линейного программирования. Доказано, что полученное равновесие Нэша для игры с нулевой суммой является 1/2-поддерживаемым равновесием Нэша для исходной игры с выигравшими и проигравшими. Таким образом, верна


===Теорема 6 ===
 
[11]<big>''Для любых биматричных игр с выигравшими и проигравшими возможно построить за полиномиальное время профиль, представляющий собой 1/2-поддерживаемое равновесие Нэша для этой игры.''</big>
'''Теорема 6''' ([11])
 
'''Для любых биматричных игр с выигравшими и проигравшими возможно построить за полиномиальное время профиль, представляющий собой 1/2-поддерживаемое равновесие Нэша для этой игры.
'''


В той же публикации Контогианнис и Спиракис [11] параметризовали вышеописанную методологию для применения ее к произвольным биматричным играм. Новая техника способствует нахождению более слабого <math>\phi</math>-поддерживаемого равновесия Нэша для игр с выигравшими и проигравшими, где <math>\phi = \left ( \sqrt{5} -1 \right )/2 </math> – величина золотого сечения. Тем не менее, эта параметризованная техника легко расширяется на произвольные биматричные игры, что гарантирует нахождение 0.658-поддерживаемого равновесия Нэша за полиномиальное время:
В той же публикации Контогианнис и Спиракис [11] параметризовали вышеописанную методологию для применения ее к произвольным биматричным играм. Новая техника способствует нахождению более слабого <math>\phi</math>-поддерживаемого равновесия Нэша для игр с выигравшими и проигравшими, где <math>\phi = \left ( \sqrt{5} -1 \right )/2 </math> – величина золотого сечения. Тем не менее, эта параметризованная техника легко расширяется на произвольные биматричные игры, что гарантирует нахождение 0.658-поддерживаемого равновесия Нэша за полиномиальное время:


===Теорема 7 ===
 
[11]<big>''Для любых биматричных игр возможно построить <math>( \sqrt{11} /2 - 1 )</math>-поддерживаемое равновесие Нэша за полиномиальное время.''</big>
'''Теорема 7''' ([11])
 
'''Для любых биматричных игр возможно построить <math>( \sqrt{11} /2 - 1 )</math>-поддерживаемое равновесие Нэша за полиномиальное время.'''
 


Два недавних результата улучшили статус приближения <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша:
Два недавних результата улучшили статус приближения <math>\epsilon \, </math>-равновесия Нэша:


===Теорема 8 ===
 
[2]<big>''Существует алгоритм с полиномиальным временем, основанный на алгоритмах линейного программирования, который строит 0.36392-равновесие Нэша.''</big>
'''Теорема 8''' ([2])
 
'''Существует алгоритм с полиномиальным временем, основанный на алгоритмах линейного программирования, который строит 0.36392-равновесие Нэша.'''
 


Следующий результат на данный момент является наилучшим:
Следующий результат на данный момент является наилучшим:


===Теорема 9 ===
[17]<big>''Существует алгоритм с полиномиальным временем, основанный на нахождении неподвижных точек в естественной задаче оптимизации, который строит 0.3393-равновесие Нэша.''</big>


Каннан и Теобальд [9] исследовали иерархию биматричных игры <math>\langle A, B \rangle </math>, получаемую из ограничения ранга матрицы <big>''А + В''</big> до фиксированного ранга, не превышающего <math>k</math>. Они предложили новую модель <math>\epsilon \, </math>-аппроксимации для игр ранга <math>k</math> и, используя результаты квадратичной оптимизации, показали, что приближенные равновесия Нэша для игр с константным рангом могут быть вычислены детерминированным образом за время, полиномиальное относительно 1/<math>\epsilon \, </math>. Кроме того, в [9] представлен рандомизированный алгоритм приближения для определенных задач квадратичной оптимизации, что позволяет создать рандомизированный алгоритм приближения для задачи нахождения равновесия Нэша. Этот рандомизированный алгоритм имеет практически ту же временную сложность, что и детерминированный, однако при условии истинности предположения позволяет найти точное решение за полиномиальное время. Наконец, эти же авторы предложили алгоритм с полиномиальным временем для относительного приближения (касающегося выигрышей при равновесии) для случая, когда матрица <big>''A + B''</big> имеет неотрицательную декомпозицию.
'''Теорема 9''' ([17])
 
'''Существует алгоритм с полиномиальным временем, основанный на нахождении неподвижных точек в естественной задаче оптимизации, который строит 0.3393-равновесие Нэша.'''
 
 
Каннан и Теобальд [9] исследовали иерархию биматричных игр <math>\langle A, B \rangle </math>, получаемую из ограничения ранга матрицы <big>А + В</big> до фиксированного ранга, не превышающего k. Они предложили новую модель <math>\epsilon \, </math>-аппроксимации для игр ранга k и, используя результаты квадратичной оптимизации, показали, что приближенные равновесия Нэша для игр с константным рангом могут быть вычислены детерминированным образом за время, полиномиальное относительно 1/<math>\epsilon \, </math>. Кроме того, в [9] представлен рандомизированный алгоритм приближения для определенных задач квадратичной оптимизации, что позволяет создать рандомизированный алгоритм приближения для задачи нахождения равновесия Нэша. Этот рандомизированный алгоритм имеет практически ту же временную сложность, что и детерминированный, однако при условии истинности предположения позволяет найти точное решение за полиномиальное время. Наконец, эти же авторы предложили алгоритм с полиномиальным временем для ''относительного приближения'' (касающегося выигрышей при равновесии) для случая, когда матрица <big>A + B</big> имеет неотрицательную декомпозицию.


== Применение ==
== Применение ==
4446

правок